MAX_LENGTH = 10;    // めり込み許容範囲

   // プレイヤーの矩形
   var my_x_min = my_rect_x + my_x;      // x最小
   var my_y_min = my_rect_y + my_y;      // y最小
   var my_x_max = my_x_min + my_rect_w;  // x最大
   var my_y_max = my_y_min + my_rect_h;  // y最大
   
   // ブロックの矩形
   var bl_x_min = bl_rect_x;             // x最小
   var bl_y_min = bl_rect_y;             // y最小
   var bl_x_max = bl_x_min + bl_rect_w;  // x最大
   var bl_y_max = bl_y_min + bl_rect_h;  // y最大
   
   if(my_x_max < bl_x_min){
   }else if(my_y_max < bl_y_min){
   }else if(my_x_min > bl_x_max){
   }else if(my_y_min > bl_y_max){
   }else{
       // ブロックの上端
       if(my_y_max - bl_y_min < MAX_LENGTH){
           my_y = bl_y_min - my_rect_y - my_rect_h;  // 上に補正
       }

       // ブロックの下端
       if(bl_y_max - my_y_min < MAX_LENGTH){
           my_y = bl_y_max - my_rect_y;              // 下に補正
       }

       // ブロックの左端
       if(my_x_max - bl_x_min < MAX_LENGTH){
           my_x = bl_x_min - my_rect_x - my_rect_w;  // 左に補正
       }

       // ブロックの右端
       if(bl_x_max - my_x_min < MAX_LENGTH){
           my_x = bl_x_max - my_rect_x;              // 右に補正
       }