Microsoft開発者向けイベントConnect();を視聴して

日本時間で11/13の0時からMicrosoftの開発者向けイベントConnect();が行われています。
Channel9でイベントの動画が公開中。

にこ生での解説付き中継を視聴しました。
※タイムシフトの視聴が可能です。

下記のようなことが発表されました。

・.Net Core 5 がオープンソース化されすでに GitHub で公開済み
・.Net server framework を Linux / OSX のオフィシャルディストリビューションとして発表

.Net のオープンソースというと Mono が思い出されますが、イベントの中でマルチデバイス開発として Xamarin が VisualStudio と連携可能な開発拡張としてプッシュされています。
Xamarin は Mono ベースで Win/Android/iOS を C# 開発が可能で、CEOとCTOが登壇し、Monoに今回の公開分がフォークされました。

Xamarin は Business レベルのライセンスでなければ VisualStudio の拡張が使用できなかったのですが、今回さらに提携が進み Starter ライセンスでも VisualStudio 拡張が有効になるとのことです。
※詳細はまだ出ていないようですので、確認が必要です。

Xamarin以外にもCordova(PhoneGap)によるHTML5+JS(TypeScript)でのマルチデバイス開発も押していました。

VisualStudio もいろいろな発表が行われました。
VisualStudio 2013 Community Edition
 現在無償版として Express Edition が公開されていますが、Community Edition は VisualStudio Professional Edition 相当で、 Express Edition ではほぼ使用できなかった拡張機能が使用できます。
 この変更で、Xamarin の拡張や VisualStudio tool for Unity が無償環境で使用可能になります。
 また、今後 Express Edition は公開されず VisualStudio 更新時に Community Edition が提供されていくとのことです。
 無制限に利用可能というわけではなく、無償/有償問わず開発は許可されますが、個人、教育、NPO、OSSコミュニティ向けですが、企業でも条件付きで使用可能となっていますが、詳しくはライセンスをご確認ください。

 VisualStudio tool for Unity は Unity3D というGameEngine のコードを VisualStudio 上で行うことができるようになる拡張機能です。
Express Edition では使用できなかったのですが Community Edition では使用可能になりました。
 無償環境だけで Unity を効率的に開発可能になりました。

・VisualStudio 2015 Preview
 次期VisualStudioとして VisualStudio 2015 が発表され、すでに Preview 版がダウンロード可能になっています。
「Visual C++ for Cross-Platform Mobile Development」というのがリリースノートにあるので、C#だけではなくC++でもAndroidなども行けるようになるということかもしれません。
 地味に便利になったなーと思う部分としては、NuGetパッケージのインストールが作業をいちいち止めなくてもできるようになっていることですかね。

・Visual Studio’s Emulator for Android
 VisualStudio 2015 PreviewにHyper-VベースのAndroid Emulatorが搭載されました。
 ・Introducing Visual Studio’s Emulator for Android
 これでWindowsPhoneEmulatorとの共存が可能になり、VirtualBoxベースのEmulatorで切り替えていたのが必要なくなります。

・VisualStudio 2013 Update4
 VisualStudio 2013 にも最新版が出ました。
 Community Edition もこの Update4 が定期用済みのようです。
 こまごまとアップデートが施されています。

・Microsoft Azure
 モバイルファースト、クラウドファーストを実践するために Microsoft Azure を使用しましょうという感じ。
 データ分析としてMachineLearning機能などを紹介していたものの、VSと.Netに裂いている時間が長かったので、少なめでしたね。

Demoも見ごたえがありました。
そこまで作りこむのかというくらい作りこまれたマルチデバイス向けアプリを用いたDemoセッションでした。
Azureと連携した Windowsストアアプリ / WindowsPhone(日本はいつだろうね) の universal Apps Android、iOSもPCLを利用したコードの統合などでした。
Android、iOSの部分はXamarinを利用してMVVMCrossを利用しているように見えました。
CordovaもDemoで使用され、マルチデバイスに向けた開発が可能になったとアピールしていました。

また、Microsoft が GitHub で公開しているオープンソースプロジェクトの一覧下記ページに記載されています。
Microsoft on GitHub

今夜からConnect();はDay2が開始され、深い内容がセッションで語られるようです。
Day1/Day2共にChannel9でオンデマンド公開されるので、ゆっくり見ましょう。

Xamarin.Android開発をVisualStudio2013で行う際のメモ

MS MVP向けにXamarin.AndroidとXamarin.iOSのライセンスがあるということで、申し込みをしたところ、無事ライセンスが発行されました。

このライセンスはBusinessレベルのライセンスになっているので、自身が使い慣れた「VisualStudio2013」と連携させて使用できるようになりました。

無償のライセンスもあるのですが、「VisualStudio」との連携がなく「XamarinStudio」での開発になり、アプリケーションの容量に制限があります。
まずC#で開発を試したいという場合には無償版でも問題ないと思いますが、「VisualStudio」を利用できるメリットは非常に大きいので、ライセンスの購入を検討されてはいかがでしょうか?

Xamarinのインストールに関しては、Xamarin の代理店であるエクセルソフトの田淵さんがBlogに詳しく書かれています。
これから Xamarin を始めたい方向けの凄く丁寧なインストールガイド (Windows/Android 編)

・個人的な追記
・環境変数は「コントロールパネル」>「システム」>「システムの詳細設定」>「環境変数」
・システム環境変数に新規追加で変数に書く際は「%」は記述不要(のはず、「値」には必要)
・「%JAVA_HOME%」はJAVA SDKインストールフォルダ
・SDK Manager で「Google USB driver」は実機デバッグに必須

さて、実機シミュレーターですが、「VirtualBox」ベースのため「Hyper-V」が有効の環境では使用できません。
自分はWindowsPhone8.1開発も行っているため、これが地味に困る状況だったりします。
今後「Hyper-V」に展開される実機シミュレーターが出るともっと便利かなとは思います。

なので、「Nexus 7(2013)」を購入して、実機デバッグを行うことにしました。

Nexus 7は(2012)と(2013)がありますが、知人から(2013)でないとBLE(Bluetooth Low Energy)が使用できないという情報がもたらされたので、今後も考えて(2013)にしました。((2012)でも向け道はあるようですが、面倒なので)
また、Nexusじゃなくてもいいんじゃないかというのもあったのですが、キャリア端末の場合デバッグが動かない可能性をやはり知人からもたらされたので、Googleの公式端末であるNexusを手に入れました。

さすがにXamarin初心者ですので、参考にするために「C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門」を丁度参加していたMicrosoft Conference 2014会場で先行販売していたので、購入してきました。

Kindle版も出ています。

現在XamarinはXamarin.FormsというView部分の共通作業を行えるように発展しています。
上記の本ではこれが出る前の方法となっているので、少々古い部分はありますが、手探りでやるという状態よりは良いでしょう。

実機デバッグの準備
インストールは上記の方法でしているものとして、まずNexus7の「開発者向けオプション」を有効にします。

・「設定」>「タブレット情報」>「ビルド番号」を7回タップ
タップしていると「デベロッパーになるまであと~ステップです」と表示されてステップが減ります。
・成功すると「設定」に「開発者向けオプション」が表示されます。
・「開発者向けオプション」>「USBデバッグ」をタップして有効にします。
・PCにデータ通信可能なケーブルでUSB接続します。
・「コントロールパネル」>「システム」>「デバイスマネージャー」>「Nexus7」に「?」がついています。
・「Nexus7」を右「クリック」>「プロパティ」>「ドライバー」>「ドライバーの更新」>「コンピュータを参照してドライバーソフトウェアを検索します」>「参照」>「C:\dev\Android-Studio\sdk\extras\google\usb_driver」
・インストールを行うと「Android ADB Interface」がインストールされます
Android ADB Interface

android01

・インストール後、実機側で「USBデバッグを有効にします」と出るのでタップすれば、VisualStudio2013上で認識されます。
android02

android03

これで取りあえず、VisualStudio2013上での開発と実機デバッグが行えるはずです。

AndroidはバージョンごとにAPIレベルが設定されているので、使用するコンパイラレベルと最少バージョンを指定しなければいけません。
プロジェクトのプロパティで「Compile using Android version」と「Minimum Android to target」を変更します。

ProjectProperty

既存のVisualStudio2013ソリューションにXamarinプロジェクトを追加する場合、追加が終わらず応答なしになる時があります。
この場合、VisualStudio2013を強制終了して、ソリューションを起動、既存プロジェクトの追加で、追加はされていないもののプロジェクトファイルは作成されているので、それを参照して追加することで、作業を開始できます。

さて、なんでVisualStudio2013ベースをお勧めしているかといえば、楽だからです。
もちろんXamarinStudioも性能が上がってきていますが、VisualStudioはそれ以上に便利でパワフルです。
また、Windows/WindowsPhone8.1の開発を先に開始していることもあり、既存ソリューションの移植、TFSとの連携からVisualStudio上での開発を行っています。

まずはこんなところから開発事始め的なメモ記事を書いてみました。

Unityでuniversal Appのメモ

Unityスクリプト上でBackKeyは「KeyCode.Escape」になる。
でもあんまり行儀のいいコードでは無いような気がする

#if UNITY_WINRT
        if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
#endif

※これは間違い
Main.csにBackキーをとるためのコードをMainPage関数に追加したものの、発生しない模様

		public MainPage(SplashScreen splashScreen)
		{
            …
#if UNITY_WP_8_1

            Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons.BackPressed += (sender, e) =>
		    {
                Frame frame = Window.Current.Content as Frame;
                if (frame == null)
                {
                    return;
                }

                if (frame.CanGoBack)
                {
                    frame.GoBack();
                    e.Handled = true;
                }
		    };

#endif
		}

傾き検出
 全部テスト
 いくつか機能しない、実機では「Input.gyro.enabled」をtrueにしていても「False」と表示される

	void Start () {
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.01F;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
        var gyroText = "enabled : " + Input.gyro.enabled.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "attitude : " + Input.gyro.attitude.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "gravity : " + Input.gyro.gravity.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRate : " + Input.gyro.rotationRate.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRateUnbiased : " + Input.gyro.rotationRateUnbiased.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "updateInterval : " + Input.gyro.updateInterval.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "userAcceleration : " + Input.gyro.userAcceleration.ToString() + Environment.NewLine;

        guiText.text = gyroText;
	}

GyroTest

Unity-chanの表示がおかしいですが、これはWindowsPhone8.1(実機)がカスタムシェーダーに対応していないためです。
マテリアルを改良または取り去れば、きちんと表示されるはずです

Unity3dでuniversal App Projectを吐き出す際のメモ

※再度試したところ、プロジェクトファイルを書き換えなくてもコンパイラが通りました。
 自分の環境のせいで何かしらおかしなことが起こっていたのかもしれないですが、なぜ通らない現象が起きたのか、何が原因なのかよくわかりません。


吐き出して其の儘だとVisualStudio2013Up3でコンパイルが通りません。

参照の中にリンク不明のエラーが二つでます。

Unity3d Ver4.5.4p2
VisualStudio2013 UpDate3
VisualStudio Tools Unity 1.9.1
上記環境で現象が起きています。

・.Windows.csproj
・.WindowsPhone.csproj
上記二つのプロジェクトファイルの一部を書き換えます。
エラーを起こしているファイルは「Assembly-CSharp.dll」「Assembly-CSharp-firstpass.dll」の二つです。

	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
	</Reference>
	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
	</Reference>

このように書かれており、一見問題なく通ると思われるのですが、なぜか「$(PlatformName)」がコンパイラで指定している「ARM」「x86」ではなく「AnyCPU」となってしまうために起こるエラーです。
(「Store 8.1」の部分はWP8.1用では「Phone 8.1」となっています)

    <Reference Include="Assembly-CSharp">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
    </Reference>
    <Reference Include="Assembly-CSharp-firstpass">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
    </Reference>

そこで上記のように書き換えます。
さらに、VisualStudio2013Up3の「デバッグ」>「オプションと設定」>「全般」の中の「起動時にユーザーコードが見つからない時警告(マネージのみ)」についているチェックを外します。

debugoption
これが自分の環境のせいなのか、VS側の問題なのか、Unityの書き出しの問題なのか不明です。
もう少し調べてみたいところですが、そんなことよりアプリ作るために作業を進めたいと思います。

※追記
Unity-chanというUnity公式キャラクターがあります。
オフィシャルページからUnity用のAssetファイルをダウンロードすることができます。

このキャラクターを使ったアプリを作成しようとテストしていたのですが、ストアアプリ向けに吐き出そうとするとエラーが発生します。

困ったことにエラーのログが文字化けして詳しいエラー内容がわかりませんが、エラーコードから「Script/AutoBlink.cs」に書かれている「using System.Security.Policy;」はassemblyがないというエラー。
これはコメントアウトすれば解決するので、それほど問題はないと思います。
(もしくは#ifで囲ってしまうほうがいいかもしれません)

もう一つは下記画像なのですが

BycphOiIYAEf1nW.jpg large

「Script/SpringManager.cs」にある「UpdateParameter」関数内

			var prop = springBones [0].GetType ().GetField (fieldName, System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public);

GetType しているGetField の内容が不正ということだと思うのですが、取りあえずこれも「#if」で囲って使用されないようにすることで、吐き出すことができました。

とりあえず出だしのところで躓くというへっぽこな開発スタートでしたが、まずはどうすればいいかを早いところ洗い出しておきたいです。

WindowsPhone8/8.1 Game Pad/Controller

WindowsPhone8/8.1(以降WP8/8.1)にはGame Pad/Controllerが有りませんでした。
これはモバイル向けGame Pad/Controllerとの接続で良く使用されるBluetoothですが、WP8/8.1にはBluetoothは搭載されているものの、対応profileとして「HID」が無いため外部入力機器が使用できませんでした。

ところが、最近検索していて見つけたのですが、Bensussen Deutsch & Associates, Inc(以下 BDA)社の「MOGA Game On Anywhere(以下 MOGA)」シリーズの一部が対応しているとの記事を見つけました。

MOGAにはiPhone用とAndroid用のゲームコントローラーがあるのですが、Android用でWP8/8.1に使用できる機能が付き、WP8用SDK(WinPRT)が公開されています。

MOGA Pro SDK – WindowsPhone8

自分は下記のコントローラーを購入して、SDKにあったサンプルでコントローラーが動作することを確認しました。


此方はUSB充電伝可能なリチウム電池内蔵型です。


価格は安いものの、単三電池二本が必要になる、リチウム電池やUSBコネクタはありません。

というわけで、WP8(WinPRT)用とはなっているものの、WP8.1WinRTベースで使用できるようにできないかと、色々試してみました。

“WindowsPhone8/8.1 Game Pad/Controller” の続きを読む

WinRTで画面遷移の履歴スタックを削除する

WindowsRuntime(WinRT)アプリで画面遷移を行っている際に、一気にTOPページに戻したいけど、戻した後に戻ってこられては困るという時があります。

そこで下記のコードを「OnNavigatedTo/NavigationHelper_LoadState」に書いておきます。

Frame.BackStack.Clear();

このAPIで履歴スタックを一括で消せます。

また、あるページに到達した時点で、直前のページには戻したくなく、入力などを行ってるページまで戻したい場合などに、戻す件数を把握してBackKeyが押された際の制御を行うのもアプリの構成としてはありだと思います。

下記のように「Frame.BackStack.RemoveAt」を利用して指定したスタックを削除することもできるので、使い分けるといいでしょう。

            // 画面遷移の履歴スタック数を取得する
            int stackCount = Frame.BackStackDepth;
            for (int i = 0; i < stackCount; i++)
            {
                // 指定した位置のBackコレクションを削除
                Frame.BackStack.RemoveAt(0);
            }

WindowsRuntime8.1/WindowsPhoneSilverLight8.1での日本語フォントが中華フォントになることの回避方法

さて、以前からWindowsPhoneアプリの開発で日本語フォントが中華フォントに置き換えられることがあり、これを回避する方法のコードがテンプレートにも取り込まれていたのですが、WindowsPhone8.1から消えていました。

現在私は「universal Apps」を優先的に行っているので、環境としては「WindowsRuntime 8.1」での開発となっています。

そこで、これまで通り下記コードを書いていたのですが、これが返す値がアプリに設定された言語を返すようになっています。
「en」のみで作成している場合、以前は実行環境の「ja」が返ってきたのですが、「en」が返ってくるようになっています。

                rootFrame = new Frame();

                rootFrame.Language = System.Globalization.CultureInfo.CurrentUICulture.Name;

Twitter上で話題が出た際にBluewaterSoftの山本氏が、その原因となった変更と新しく使用するとよいAPI「GlobalizationPreferences」を見つけていただけました。
そのAPIを利用するのが下記のコードです。
“WindowsRuntime8.1/WindowsPhoneSilverLight8.1での日本語フォントが中華フォントになることの回避方法” の続きを読む

dynabook TabをWindowsストアアプリのリモートデバッガで使用する

2014/05/29-30に行われた日本マイクロソフト社主催のイベント「de:code」で学習用機材として配布された「TOSHIBA dinabook Tab VT484/22K」を活用する一歩として、Windowsストアアプリのリモートデバッグを出来るようにしてみました。

使用した機材
・母艦PC:デスクトップPC
・タブレット:TOSHIBA dinabook Tab VT484/22K
・LAN:BUFFALO 10/100M USB2.0用 LANアダプタ LUA3-U2-ATX
・USB変換:ELECOM タブレットPC用USB変換アダプタ A(メス)-microB(オス) TB-MAEMCB010BK

リモートデバッグを行う場合は同一ネットワーク内にある必要があります。
その為デスクトップPCと接続するため、有線LANにするためUSB-LANアダプタを使用しました。

設定
・ルーターのDHCPでMACアドレスを利用してIPを固定しています。
固定していなくても実行可能とは思いますが、IPがコロコロ変わるのは面倒なので、固定しました。

必要なソフト
・母艦PC側はVisualStudio2013(Update3適応済み)を使用しています。
・dynabook Tabには「Remote Tools for Visual Studio 2013 Update1 x86」をインストールします

「Remote Tools for Visual Studio 2013」は「x86」「x64」「ARM」があります。
dynabook Tabでは「x86」版を使用しています。
dynabook Tab以外で行う場合は其々環境にあったバージョンをご使用ください。

インストール後、「Remote Debugger」を起動します。
起動すると各種設定に関する承諾が出ますがOKを押してください。
「Visual Studio リモート デバッグ モニター」が表示され、「サーバが開始され、接続を待っています」と表示されれば、「dynabook Tab」側は準備完了です。

Remote
母艦PC側のアプリソリューションを開き、アプリ動作先を「リモートコンピュータ」に変更して実行します。
実行の際、dynabook Tabがロックされていないように注意してください。
ロックされていると転送エラーになり、作業できません。

実行すると「接続先の選択」が表示されますので、きちんと接続準備ができていれば、リモートの「dynabook Tab」が選択可能です。(使用している開発言語で違いがあります)

接続が完了すると「開発者ライセンス認証」が促されます。
認証を行うとアプリが転送され、リモートデバッグが可能になります。

マルチタッチやカメラ、比較的非力なタブレット型でのデバッグが可能になり、開発のアイデアも浮かびやすいのではないかと思います。

Windowsデベロッパーセンターに「リモート マシンでの Visual Studio からの Windows ストア アプリの実行」という項目があり、ここに詳細がかかれています。

WindowsPhone8.1でカメラ操作(MediaCapture)

WindowsPhone8.1でカメラ操作(MediaCapture)と銘打ちましたが、普通にMediaCaptureを使用したサンプルなどは良くあります。
にもかかわらず、なぜに?となりますが、よくサンプルが出ているのは「WindowsRuntime」ベースのMediaCaptureです。
そこで「WindowsPhone SilverLight 8.1(以下WPSL8.1)」ベースでの解説など行うことにしました。

なぜWPSLで「MediaCapture」なのかですが、「PhotoCaptureDevice」API群がWindowsPhone8.1では非推奨(VS上では使用不可と出る)なためです。

さて、大きな違いですが、WPSL8.1ではUIElementの「CaptureElement」が存在しません。

WPSL8.1では今までの方法同様「VideoBrush」にアタッチする形をとります。
その為のAPIとして「Windows.Phone.Media.Capture.MediaCapturePreviewSink」があります。

			<Rectangle x:Name="PreviewRectangle" Width="450" Height="450" VerticalAlignment="Top" Margin="0,40,0,12" Tap="PreviewRectangle_Tap" >
				<Rectangle.Fill>
					<VideoBrush x:Name="PreviewBrush">
						<VideoBrush.RelativeTransform>
							<CompositeTransform x:Name="previewTransform" CenterX=".5" CenterY=".5" Rotation="90" />
						</VideoBrush.RelativeTransform>
					</VideoBrush>
				</Rectangle.Fill>
			</Rectangle>

定番の方法で「Rectangle」に「VideoBrush」を設定します。
「Rotation=”90″」は入力が90度回転した状態で送られてくるためです。

次にコードの部分です。
基本構成としては「初期化」「プレビューの開始」「プレビューの停止」「解放」となっています。
また、基本以外のところでは「フォーカス」「カメラIDの取得」を行っています。

    public class CameraDevice : IDisposable
    {
        // キャプチャー本体
        private MediaCapture _captureManager;
        // プレビュー用
        private MediaCapturePreviewSink _previewSink;
        // プレビュー判定
        private bool _bPreview = false;

        /// <summary>
        /// Camera Device Initialize
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public async Task CameraDeviceInitialize()
        {
            try
            {
                // Get DeviceID rear camera
                var devId = await GetCameraId(Panel.Back);

                // 初期化
                _captureManager = new MediaCapture();

                await _captureManager.InitializeAsync(new MediaCaptureInitializationSettings
                {
                    StreamingCaptureMode = StreamingCaptureMode.Video,
                    PhotoCaptureSource = PhotoCaptureSource.Photo,
                    VideoDeviceId = devId.Id
                });

            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw new Exception("CameraDeviceInitialize : " + ex.Message);
            }
        }

        /// <summary>
        /// Start PreView
        /// </summary>
        /// <param name="capturePreview">Preview area VideoBrush</param>
        /// <returns></returns>
        public async Task StartPreView(VideoBrush capturePreview)
        {
            try
            {
                if (_captureManager != null)
                {
                    // Preview Sink Initialize
                    _previewSink = new MediaCapturePreviewSink();

                    // Photo Primary
                    _captureManager.VideoDeviceController.PrimaryUse = CaptureUse.Photo;

                    // List of supported video preview formats to be used by the default preview format selector.
                    var supportedVideoFormats = new List<string> { "nv12", "rgb32" };

                    // Find the supported preview format
                    var availableMediaStreamProperties =
                        _captureManager.VideoDeviceController.GetAvailableMediaStreamProperties(
                            Windows.Media.Capture.MediaStreamType.VideoPreview)
                            .OfType<Windows.Media.MediaProperties.VideoEncodingProperties>()
                            .Where(p => p != null
                                        && !String.IsNullOrEmpty(p.Subtype)
                                        && supportedVideoFormats.Contains(p.Subtype.ToLower()))
                            .ToList();

                    var previewFormat = availableMediaStreamProperties.FirstOrDefault();

                    // Start Preview stream
                    await
                        _captureManager.VideoDeviceController.SetMediaStreamPropertiesAsync(
                            Windows.Media.Capture.MediaStreamType.VideoPreview, previewFormat);

                    await
                        _captureManager.StartPreviewToCustomSinkAsync(
                            new Windows.Media.MediaProperties.MediaEncodingProfile { Video = previewFormat }, _previewSink);

                    // Set the source of the VideoBrush used for your preview
                    Microsoft.Devices.CameraVideoBrushExtensions.SetSource(capturePreview, _previewSink);

                    _bPreview = true;
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.WriteLine("StartPreView : " + ex.Message);
            }
        }

        /// <summary>
        /// Stop Preview
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public async Task StopPreView()
        {
            try
            {
                if (_captureManager != null && _bPreview)
                {
                    await _captureManager.StopPreviewAsync();

                    _bPreview = false;
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.WriteLine("StopPreView" + ex.Message);
            }
        }

        /// <summary>
        /// I explicitly free
        /// </summary>
        public async void Dispose()
        {
            if (_captureManager != null)
            {
                await StopPreView();
                _captureManager.Dispose();
            }
        }

        /// <summary>
        /// I will confirm the presence or absence rear camera, front camera
        /// </summary>
        /// <param name="desired"></param>
        /// <returns></returns>
        private static async Task<DeviceInformation> GetCameraId(Panel desired)
        {
            //var devices = await DeviceInformation.FindAllAsync(DeviceClass.VideoCapture);

            DeviceInformation deviceId = (await DeviceInformation.FindAllAsync(DeviceClass.VideoCapture))
                .FirstOrDefault(x => x.EnclosureLocation != null && x.EnclosureLocation.Panel == desired);

            if (deviceId != null)
            {
                return deviceId;
            }
            else
            {
                throw new Exception(string.Format("Camera of type {0} doesn't exist.", desired));
            }
        }

        /// <summary>
        /// Execution of focus
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public async Task SetFocusTask()
        {
            try
            {
                if (_captureManager == null)
                {
                    return;
                }

                foreach (var variable in _captureManager.VideoDeviceController.FocusControl.SupportedFocusModes)
                {
                    Debug.WriteLine(variable.ToString());
                }

                if (_captureManager.VideoDeviceController.FocusControl.Supported)
                {
                    _captureManager.VideoDeviceController.FocusControl.Configure(new FocusSettings { Mode = FocusMode.Auto, DisableDriverFallback = true });

                    await _captureManager.VideoDeviceController.FocusControl.FocusAsync();

                    Debug.WriteLine("focus supported");
                }
                else
                {
                    Debug.WriteLine("focus Not supported");
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.WriteLine("SetFocusTask" + ex.Message);
            }
        }
    }

使用の際は「CameraDeviceInitialize」行って「StartPreView(PreviewBrush)」すると開始されます。
「PreviewBrush」が表示されていない場合は例外が発生しますので注意してください。

「OnNavigatingFrom」でプレビューの停止と解放を行いましょう。
「OnNavigatedTo」に初期化を書いておくことで、復帰の際にも対処可能です。

フォーカスやその他の機能に関しては必ずサポートの有無を確認したうえで、操作を開始しないと未サポートの場合、例外が起きて停止します。

駆け足ではありますが、これでWPSL8.1環境下でもカメラが使用可能です。

ただ使用して思うのは、このAPIでは機能が制限される端末が存在しうることです。
「Lumia 1320」ではフォーカスが可能なのですが「Samsung ATIV S」では未サポートとなります。(旧APIでは使用可能)
これは、使用しているWindowsPhone8.1がDeveloperPreviewであることが原因の可能性もあります。

それでも、明らかに以前より機能が落ちるAPIを使用しなければいけないのは残念です。(「入力画素数」が指定できない等)
もっとも、自分がまだAPIを把握し切れていないために、使いきれていないということもあり得ます。

今後WPSL8.1はOSのバージョンアップなどに伴って、使用可能なAPIが制限されるのではないかと思いますので、アプリを作成する際は、ストアへの登録のしやすさなども考え見ると「universal Apps」を前提として「WindowsRuntime」ベースへ移行していったほうがよいと思います。

もっとも、WinRTでは使用できないAPIが多くあるのも事実ですので、そういったAPIを生かしたアプリを作るのであれば「WindowsPhone SilverLight 8.1」ベースで作りこむのがよいと思います。

WindowsPhoneでダイスと籤

アプリを作っていると、いろいろな判定やランダムによるチェックを行うことがあると思います。

その中でもよくある方法としては、ダイス(サイコロ)を振ってその数値による判定というのと、一定数の当たりから籤を引くという判定があります。

まずはダイス判定関数です。
基本はランダムを利用したもので、ランダム用のシードを作成する関数。
シード利用してランダム関数をコールして、結果の数値に+1して返すダイス関数。(Random.Next(Count)は0~指定数値-1なので)
複数ダイスを判定する関数で構成しています。

        /// <summary>
        /// 複数ダイスのロール
        /// 2D6 なら DiceRoll(2, 6)
        /// 1Dなら「.First<int>()」をつけて呼び出せばintで見れる
        /// </summary>
        /// <param name="numCount">サイコロの数</param>
        /// <param name="surfaceCount">サイコロの面数</param>
        /// <returns>各個の返り値</returns>
        public static int[] DiceRoll(int numCount, int surfaceCount)
        {
            var ret = new int[numCount];

            for (int i = 0; i < numCount; i++)
            {
                ret[i] = Dice(surfaceCount);
            }

            return ret;
        }

        /// <summary>
        /// サイコロ
        /// 数値は0~maxCount - 1なので、出てきた数値に + 1
        /// </summary>
        /// <param name="maxCount">最大数を渡す、D6なら6を</param>
        /// <returns>1~maxCount</returns>
        private static int Dice(int maxCount)
        {
            // シードを生成
            var rnd = new Random((int)GenerateRndNumber());

            var ret = rnd.Next(maxCount) + 1;

            return ret;
        }

        /// <summary>
        /// ランダム用のシード生成
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private static UInt32 GenerateRndNumber()
        {
            // Generate a random number.
            var rnd = CryptographicBuffer.GenerateRandomNumber();

            return rnd;
        }

次に、籤による判定関数です。
この関数は、箱の中に当たりくじを入れて、その配列を返す関数にしています。
普通にダイス関数での判定でもいいではないかと思う方もいらっしゃると思いますが、これは当たり籤を判断させるための判定です。

どこかに入っている当たりくじを引くというのはダイスでは比率になり、ランダム性にかけます。

そこで、当たりくじの箱を作って、ダイスを振り、そこが当たりくじかどうかを判定することで、比率だけではない判定を行うために作製しました。

        /// <summary>
        /// 100の中に当たりくじをランダムで仕込む
        /// </summary>
        /// <param name="trueDataCount">あたりの数</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool[] CreateHundredLottery(int trueDataCount)
        {
            if (trueDataCount > 100) return null;

            // falseで初期化
            bool[] bLotteryArray = Enumerable.Repeat<bool>(false, 100).ToArray();
            bool[] bAddArray = Enumerable.Repeat<bool>(true, trueDataCount).ToArray();

            bAddArray.CopyTo(bLotteryArray, 0);

            // 配列のランダム化
            var retArray = bLotteryArray.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();

            // 配列の中身を確認する
            // string stData = string.Join(Environment.NewLine, retArray);
            // Debug.WriteLine(stCsvData);

            return retArray;
        }

これらのコードはWindowsPhoneSilverlight8.1ベースですが、WinRTでもほぼそのまま使えるのではないかと思います。
書き換えるとしたらシード生成のところを書き換える形で、Windowsストアアプリでも使用は可能なはずです。