マルチデバイス開発選択肢としてのMicrosoft Visual Studio

マルチデバイス開発環境の選択肢

自身の開発環境上、Windowsベースとなりますが、現在いくつかの、マルチデバイス開発環境があります。

ゲームに向いているもの

細かいのを入れるともう少しありますが、Windowsで有名どころとなるとこんなところでしょうか?

開発環境としてVisualStudioを選択すべきか?

私はアプリの開発環境ということでVisualStudioを選択してるわけですが、Windows環境がメインであるというのが大きな理由ではあります。
では、ほかの方に開発環境としてVisualStudioを薦めるのか?ということになります。

標準で対応している使用可能な言語も多くあります。

  • C/C++
  • C#
  • Visual Basic
  • Visual F#
  • JScript
  • Python
  • HTML5
  • JavaScript
  • TypeScript

基本的には非常に強力なVisualStudioという開発環境もあり、Windowsという世界で広く流通、使用されているOSであるということを考えれば、薦めることに何の問題もないと思います。

なぜ基本的なのかですが、iOS/OSX専用アプリのみ開発するというのであれば、Mac環境を選択するしかないわけですので、VisualStudioを薦めるというのは難しく、Linuxなどの環境についても同じく、専用アプリだけということであれば、VisualStudioを勧めることはできないです。

ですが、Windows/WindowsPhone/iOS/Android/Web/クラウド/IoTと多岐の環境へのアプリリリースが求められる状況が増えています。

MacやLinuxでもかなりのマルチデバイス対応開発は行えますが、現在どれかしらへの開発が行えないという状況が多くあります。

もちろんVisualStudioでも単独では開発できないiOSアプリ、Macアプリ等があります。
現在VisualStudioでiOSを開発するにはどうしてもMacが別途必要で、XCodeコンパイラを経由する必要があります。
単独で開発できないだけでVisualStudioを使用した開発が可能な物は多いです。

MacにはBoot CampというWindowsをインストール可能にする公式ツールがあります。
ネイティブなWindowsをMacにインストールし、VisualStudioを使用するというのが可能です。

Boot Camp

Visual Studioに関して

さて、VisualStudioですが、MicrosoftイベントConnect();において VisualStudio Community Edition(以下 VSCE)が発表され、今までのExpress Edition(VSEE)は今後廃止されることになりました。(VSEE2015は出ないそうです)

VisualStudio Community Edition 日本語ページ

VSCEはVSEEと同じく無償で使用可能なVisualStudioですが、大きな違いがあります。
VSEEは非常に制限が大きく、各種拡張機能が使用できない、使用用途ごとにエディション(desktop、Web等)が存在するというものでしたが、VSCEはProfessional Editionに準拠した1エディションになり、今まで使用できなかったVS tools for Unity等の拡張機能が使用できるようになります。

使用条件は、個人開発者が無償または有償のアプリの開発に使用可能、オープンソースコミュニティへの貢献開発もOK、企業の場合でも条件によっては使用可能、ただし受託開発に使用するのには制限有となっているようです。
詳しくはMicrosoftのライセンス ホワイトペーパーを確認の上でお願いします。

Microsoft Visual Studioによるマルチデバイス開発ですが、標準ではWindowsデスクトップアプリ(ネイティブ、WPF、DirectX)、ASP.NET(WEB)、Azure(クラウド)、Windowsストアアプリ、WindowsPhoneアプリ、Kinect等、各種Windowsプラットフォームアプリの開発が可能です。

これ以外の場合、Xamarin(BusinessLicense以上)、Cordova(Visual Studio Tools for Apache Cordova)、Unity(Visual Studio 2013 Tools for Unity)をインストールすることで、Android、iOS向けの開発がVisual Studio上でも可能になります。

さらに.NET MicroFramework(以下 NETMF)をインストールすることで.NET Gadgeteerの開発(.NET Gadgeteer SDKと実機が必要)が可能になり、組み込み開発が比較的手軽に行えます。

.NET MicroFramework
.NET Gadgeteer 日本代理店

Windows Embedded環境向けの開発もSDKを導入することで可能ですが、EmbeddedはOSの入手がMSDNユーザー以外では開発会社くらいでしょうから、少々厳しいかもしれません。
もっともWindows Embedded 8.1 HandheldはWindowsPhone8.1用アプリが使用可能になっていますので、WindowsPhone8.1アプリ開発が、Embedded向けアプリの開発ともいえるかもしれません。

XamarinはC#.NET、CordovaはHTML5+JavaScript(TypeScript)ですので、慣れた開発言語を選択するというのも手です。

また、これらを使わなくても実は可能な方法が存在はしています。

最近Microsoft Officeがマルチデバイス対応しています。(Office 365の契約が必要な機能もあります)
AndroidでもiPadでも限定的ではあるものの編集可能なOfficeが提供されています。

さて、MS OfficeはどうやっているのかというのがMSの講演などで判明しており、内部的にはコアをC++で再利用な形で作り、OSごとに薄いレイヤを作って、UI/UXを載せるという形になっているそうです。

マイクロソフトは、C++でいかにしてMicrosoft Officeのクラスプラットフォームを実現したのか 

銀の弾丸はない。唯一のアプローチは、コストとリスクとベネフィットのトレードオフを考えることだ。

・ 良く定義された組み立て可能なコンポーネント
・ 可能なかぎりメカニカルなリファクタリングを行う
・ つねにすべてのプラットフォームで(開発中のコードが)動くようにした
・ 毎日全てのプラットフォームで大規模なドッグフーディング

XamarinはAndroid、iOS、Formsという形式がVS上で開発可能です。
Android、iOSは名前の通りそれぞれ単独用です。(MVVM Crossを使うなどで共通化は可能)
FormsはXAMLベースのコントロールが使用可能でAndroid、iOS、WinodwsPhone8.0の開発が共通化されています。

CordovaはAdobe社が構築したもので元の名前が「PhoneGap」という名称です。
そのためCrdovaで情報を探すよりはPhoneGapで探したほうが情報が見つかりやすいと思います。

連載:初めての PhoneGap 第1回 - ハイブリッドアプリのメリット・デメリット

Unityはゲームアプリまたはリッチな表現を多くしたいアプリに向いています。
Visual Studio Tools for Unityを導入することで、Visual Studio上でコード記述、デバッグ作業が行えます。

Visual Studioを、できればMSDNライセンス付きで使用してぜひ快適な開発環境の構築を行いましょう。

VisualStudio2015PreviewでXamarin.Androidを作業するために

VisualStudio 2015 のインストールは少々変更が図られています。
本体のインストールの後に、SecondaryInstallerが立ち上がり、追加機能のインストールを行う形になっています。
セカンダリインストーラー

セカンダリインストーラー2

セカンダリインストーラー3

この中で注目したいのは「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」です。
このEmulatorはHyper-Vへx86ベースのAndroid4.4が搭載されたもので、WindowsPhone8.1Emulatorと同じように加速度のテストなどもEmulator上で可能になりますし、Hyper-Vベースなので、今までのVirtualBoxベースのエミュでは毎回Hyper-VのON/OFF切り替えをしなければならかったことから解放されます。

VisualStudio 2015 Preview をインストールしたあとAndroidアプリの作成を行うと、Xamarinのダウンロードを促す画面が表示されます。

Xamarin01

さて、すでにXamarinをインストール済みの方も多いと思うのですが、この画面のリンクから表示されるホームページに掲載されているXamarinは「XamarinInstaller-VS2015」という専用のXamarinが用意されています。
すでにインストールして最新のXamarinにしている場合は、一度アンインストールしてから「XamarinInstaller-VS2015」をインストールする必要があります。
また、インストール後にXamarinのアップデートを行えますが、アップデートしてしまうとVS2015対応が削除されてしまうそうなので、アップデートは避けましょう。

さて、早速テストしようと思いブランクを作成してコンパイルを行うと「”MergeApkRecipelists” task was not given a value for the required parameter “RecipeFiles”」が発生してコンパイルが行えません。

エクセルソフトの田淵さんもBlogで同じ現象が起きていることを書かれていたのですが、田淵さんからツイッターでコメント欄に回避方法が乗っていますと教えていただき、試したところ無事ビルドしてNexus7に転送して起動することまでは確認できました。

手順としては、ソリューションへプロジェクトの追加で「Visual C++>Cross Platform」で「Dynamic Shared Library (Android)」を追加します。
追加したプロジェクトを、メインのAndoroidプロジェクトから参照します。

Xamarin02

次に「C:\Program Files (x86)\MSBuild\Xamarin\Android」にある「Xamarin.Android.Common.After.targets」を書き換えて、「Import Project」をコメントアウトしておきます。

<Project DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<!--
    <Import Project="$(MSBuildThisFileDirectory)\Xamarin.Android.Common\ImportAfter\*"
            Condition="Exists('$(MSBuildThisFileDirectory)\Xamarin.Android.Common\ImportAfter')"/>
-->
</Project>

AndroidのBuild設定ですが「Dynamic Shared Library (Android)」が「API Lebel 19」を指定されているので、メインプロジェクトの設定も「API Lebel 19」に設定する必要があります。

これでとりあえずビルドが通り、実行可能にはなります。

さて、自分の一番の目的は「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」だったのですが、「Emulator start error: VS Emulator Android Phone」とだけ表示され、起動させることができていません。

まずは入口に立ったというだけですが、もう少し探ろうと思います。

※追記

 増田さんのBlogに書かれていたのですが、Xamarin.Formsを使用する場合は上記の設定をわざわざしなくてもBuild可能とのことです。
 「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」を起動可能な方法を記載されていますが、やはり茨の道で、まだまだこれからのようです。
 自分がいろいろ試していたところ、やりすぎて開発環境のVS2013が不調になったため、VS2015Preをアンインストールして、VS2013Up4を修復インストールすることで、無事元の状態に戻せました。

Microsoft開発者向けイベントConnect();を視聴して

日本時間で11/13の0時からMicrosoftの開発者向けイベントConnect();が行われています。
Channel9でイベントの動画が公開中。

にこ生での解説付き中継を視聴しました。
※タイムシフトの視聴が可能です。

下記のようなことが発表されました。

・.Net Core 5 がオープンソース化されすでに GitHub で公開済み
・.Net server framework を Linux / OSX のオフィシャルディストリビューションとして発表

.Net のオープンソースというと Mono が思い出されますが、イベントの中でマルチデバイス開発として Xamarin が VisualStudio と連携可能な開発拡張としてプッシュされています。
Xamarin は Mono ベースで Win/Android/iOS を C# 開発が可能で、CEOとCTOが登壇し、Monoに今回の公開分がフォークされました。

Xamarin は Business レベルのライセンスでなければ VisualStudio の拡張が使用できなかったのですが、今回さらに提携が進み Starter ライセンスでも VisualStudio 拡張が有効になるとのことです。
※詳細はまだ出ていないようですので、確認が必要です。

Xamarin以外にもCordova(PhoneGap)によるHTML5+JS(TypeScript)でのマルチデバイス開発も押していました。

VisualStudio もいろいろな発表が行われました。
VisualStudio 2013 Community Edition
 現在無償版として Express Edition が公開されていますが、Community Edition は VisualStudio Professional Edition 相当で、 Express Edition ではほぼ使用できなかった拡張機能が使用できます。
 この変更で、Xamarin の拡張や VisualStudio tool for Unity が無償環境で使用可能になります。
 また、今後 Express Edition は公開されず VisualStudio 更新時に Community Edition が提供されていくとのことです。
 無制限に利用可能というわけではなく、無償/有償問わず開発は許可されますが、個人、教育、NPO、OSSコミュニティ向けですが、企業でも条件付きで使用可能となっていますが、詳しくはライセンスをご確認ください。

 VisualStudio tool for Unity は Unity3D というGameEngine のコードを VisualStudio 上で行うことができるようになる拡張機能です。
Express Edition では使用できなかったのですが Community Edition では使用可能になりました。
 無償環境だけで Unity を効率的に開発可能になりました。

・VisualStudio 2015 Preview
 次期VisualStudioとして VisualStudio 2015 が発表され、すでに Preview 版がダウンロード可能になっています。
「Visual C++ for Cross-Platform Mobile Development」というのがリリースノートにあるので、C#だけではなくC++でもAndroidなども行けるようになるということかもしれません。
 地味に便利になったなーと思う部分としては、NuGetパッケージのインストールが作業をいちいち止めなくてもできるようになっていることですかね。

・Visual Studio’s Emulator for Android
 VisualStudio 2015 PreviewにHyper-VベースのAndroid Emulatorが搭載されました。
 ・Introducing Visual Studio’s Emulator for Android
 これでWindowsPhoneEmulatorとの共存が可能になり、VirtualBoxベースのEmulatorで切り替えていたのが必要なくなります。

・VisualStudio 2013 Update4
 VisualStudio 2013 にも最新版が出ました。
 Community Edition もこの Update4 が定期用済みのようです。
 こまごまとアップデートが施されています。

・Microsoft Azure
 モバイルファースト、クラウドファーストを実践するために Microsoft Azure を使用しましょうという感じ。
 データ分析としてMachineLearning機能などを紹介していたものの、VSと.Netに裂いている時間が長かったので、少なめでしたね。

Demoも見ごたえがありました。
そこまで作りこむのかというくらい作りこまれたマルチデバイス向けアプリを用いたDemoセッションでした。
Azureと連携した Windowsストアアプリ / WindowsPhone(日本はいつだろうね) の universal Apps Android、iOSもPCLを利用したコードの統合などでした。
Android、iOSの部分はXamarinを利用してMVVMCrossを利用しているように見えました。
CordovaもDemoで使用され、マルチデバイスに向けた開発が可能になったとアピールしていました。

また、Microsoft が GitHub で公開しているオープンソースプロジェクトの一覧下記ページに記載されています。
Microsoft on GitHub

今夜からConnect();はDay2が開始され、深い内容がセッションで語られるようです。
Day1/Day2共にChannel9でオンデマンド公開されるので、ゆっくり見ましょう。

Xamarin.Android開発をVisualStudio2013で行う際のメモ

MS MVP向けにXamarin.AndroidとXamarin.iOSのライセンスがあるということで、申し込みをしたところ、無事ライセンスが発行されました。

このライセンスはBusinessレベルのライセンスになっているので、自身が使い慣れた「VisualStudio2013」と連携させて使用できるようになりました。

無償のライセンスもあるのですが、「VisualStudio」との連携がなく「XamarinStudio」での開発になり、アプリケーションの容量に制限があります。
まずC#で開発を試したいという場合には無償版でも問題ないと思いますが、「VisualStudio」を利用できるメリットは非常に大きいので、ライセンスの購入を検討されてはいかがでしょうか?

Xamarinのインストールに関しては、Xamarin の代理店であるエクセルソフトの田淵さんがBlogに詳しく書かれています。
これから Xamarin を始めたい方向けの凄く丁寧なインストールガイド (Windows/Android 編)

・個人的な追記
・環境変数は「コントロールパネル」>「システム」>「システムの詳細設定」>「環境変数」
・システム環境変数に新規追加で変数に書く際は「%」は記述不要(のはず、「値」には必要)
・「%JAVA_HOME%」はJAVA SDKインストールフォルダ
・SDK Manager で「Google USB driver」は実機デバッグに必須

さて、実機シミュレーターですが、「VirtualBox」ベースのため「Hyper-V」が有効の環境では使用できません。
自分はWindowsPhone8.1開発も行っているため、これが地味に困る状況だったりします。
今後「Hyper-V」に展開される実機シミュレーターが出るともっと便利かなとは思います。

なので、「Nexus 7(2013)」を購入して、実機デバッグを行うことにしました。

Nexus 7は(2012)と(2013)がありますが、知人から(2013)でないとBLE(Bluetooth Low Energy)が使用できないという情報がもたらされたので、今後も考えて(2013)にしました。((2012)でも向け道はあるようですが、面倒なので)
また、Nexusじゃなくてもいいんじゃないかというのもあったのですが、キャリア端末の場合デバッグが動かない可能性をやはり知人からもたらされたので、Googleの公式端末であるNexusを手に入れました。

さすがにXamarin初心者ですので、参考にするために「C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門」を丁度参加していたMicrosoft Conference 2014会場で先行販売していたので、購入してきました。

Kindle版も出ています。

現在XamarinはXamarin.FormsというView部分の共通作業を行えるように発展しています。
上記の本ではこれが出る前の方法となっているので、少々古い部分はありますが、手探りでやるという状態よりは良いでしょう。

実機デバッグの準備
インストールは上記の方法でしているものとして、まずNexus7の「開発者向けオプション」を有効にします。

・「設定」>「タブレット情報」>「ビルド番号」を7回タップ
タップしていると「デベロッパーになるまであと~ステップです」と表示されてステップが減ります。
・成功すると「設定」に「開発者向けオプション」が表示されます。
・「開発者向けオプション」>「USBデバッグ」をタップして有効にします。
・PCにデータ通信可能なケーブルでUSB接続します。
・「コントロールパネル」>「システム」>「デバイスマネージャー」>「Nexus7」に「?」がついています。
・「Nexus7」を右「クリック」>「プロパティ」>「ドライバー」>「ドライバーの更新」>「コンピュータを参照してドライバーソフトウェアを検索します」>「参照」>「C:\dev\Android-Studio\sdk\extras\google\usb_driver」
・インストールを行うと「Android ADB Interface」がインストールされます
Android ADB Interface

android01

・インストール後、実機側で「USBデバッグを有効にします」と出るのでタップすれば、VisualStudio2013上で認識されます。
android02

android03

これで取りあえず、VisualStudio2013上での開発と実機デバッグが行えるはずです。

AndroidはバージョンごとにAPIレベルが設定されているので、使用するコンパイラレベルと最少バージョンを指定しなければいけません。
プロジェクトのプロパティで「Compile using Android version」と「Minimum Android to target」を変更します。

ProjectProperty

既存のVisualStudio2013ソリューションにXamarinプロジェクトを追加する場合、追加が終わらず応答なしになる時があります。
この場合、VisualStudio2013を強制終了して、ソリューションを起動、既存プロジェクトの追加で、追加はされていないもののプロジェクトファイルは作成されているので、それを参照して追加することで、作業を開始できます。

さて、なんでVisualStudio2013ベースをお勧めしているかといえば、楽だからです。
もちろんXamarinStudioも性能が上がってきていますが、VisualStudioはそれ以上に便利でパワフルです。
また、Windows/WindowsPhone8.1の開発を先に開始していることもあり、既存ソリューションの移植、TFSとの連携からVisualStudio上での開発を行っています。

まずはこんなところから開発事始め的なメモ記事を書いてみました。

Unityでuniversal Appのメモ

Unityスクリプト上でBackKeyは「KeyCode.Escape」になる。
でもあんまり行儀のいいコードでは無いような気がする

#if UNITY_WINRT
        if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
#endif

※これは間違い
Main.csにBackキーをとるためのコードをMainPage関数に追加したものの、発生しない模様

		public MainPage(SplashScreen splashScreen)
		{
            …
#if UNITY_WP_8_1

            Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons.BackPressed += (sender, e) =>
		    {
                Frame frame = Window.Current.Content as Frame;
                if (frame == null)
                {
                    return;
                }

                if (frame.CanGoBack)
                {
                    frame.GoBack();
                    e.Handled = true;
                }
		    };

#endif
		}

傾き検出
 全部テスト
 いくつか機能しない、実機では「Input.gyro.enabled」をtrueにしていても「False」と表示される

	void Start () {
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.01F;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
        var gyroText = "enabled : " + Input.gyro.enabled.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "attitude : " + Input.gyro.attitude.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "gravity : " + Input.gyro.gravity.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRate : " + Input.gyro.rotationRate.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRateUnbiased : " + Input.gyro.rotationRateUnbiased.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "updateInterval : " + Input.gyro.updateInterval.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "userAcceleration : " + Input.gyro.userAcceleration.ToString() + Environment.NewLine;

        guiText.text = gyroText;
	}

GyroTest

Unity-chanの表示がおかしいですが、これはWindowsPhone8.1(実機)がカスタムシェーダーに対応していないためです。
マテリアルを改良または取り去れば、きちんと表示されるはずです

Unity3dでuniversal App Projectを吐き出す際のメモ

※再度試したところ、プロジェクトファイルを書き換えなくてもコンパイラが通りました。
 自分の環境のせいで何かしらおかしなことが起こっていたのかもしれないですが、なぜ通らない現象が起きたのか、何が原因なのかよくわかりません。


吐き出して其の儘だとVisualStudio2013Up3でコンパイルが通りません。

参照の中にリンク不明のエラーが二つでます。

Unity3d Ver4.5.4p2
VisualStudio2013 UpDate3
VisualStudio Tools Unity 1.9.1
上記環境で現象が起きています。

・.Windows.csproj
・.WindowsPhone.csproj
上記二つのプロジェクトファイルの一部を書き換えます。
エラーを起こしているファイルは「Assembly-CSharp.dll」「Assembly-CSharp-firstpass.dll」の二つです。

	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
	</Reference>
	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
	</Reference>

このように書かれており、一見問題なく通ると思われるのですが、なぜか「$(PlatformName)」がコンパイラで指定している「ARM」「x86」ではなく「AnyCPU」となってしまうために起こるエラーです。
(「Store 8.1」の部分はWP8.1用では「Phone 8.1」となっています)

    <Reference Include="Assembly-CSharp">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
    </Reference>
    <Reference Include="Assembly-CSharp-firstpass">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
    </Reference>

そこで上記のように書き換えます。
さらに、VisualStudio2013Up3の「デバッグ」>「オプションと設定」>「全般」の中の「起動時にユーザーコードが見つからない時警告(マネージのみ)」についているチェックを外します。

debugoption
これが自分の環境のせいなのか、VS側の問題なのか、Unityの書き出しの問題なのか不明です。
もう少し調べてみたいところですが、そんなことよりアプリ作るために作業を進めたいと思います。

※追記
Unity-chanというUnity公式キャラクターがあります。
オフィシャルページからUnity用のAssetファイルをダウンロードすることができます。

このキャラクターを使ったアプリを作成しようとテストしていたのですが、ストアアプリ向けに吐き出そうとするとエラーが発生します。

困ったことにエラーのログが文字化けして詳しいエラー内容がわかりませんが、エラーコードから「Script/AutoBlink.cs」に書かれている「using System.Security.Policy;」はassemblyがないというエラー。
これはコメントアウトすれば解決するので、それほど問題はないと思います。
(もしくは#ifで囲ってしまうほうがいいかもしれません)

もう一つは下記画像なのですが

BycphOiIYAEf1nW.jpg large

「Script/SpringManager.cs」にある「UpdateParameter」関数内

			var prop = springBones [0].GetType ().GetField (fieldName, System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public);

GetType しているGetField の内容が不正ということだと思うのですが、取りあえずこれも「#if」で囲って使用されないようにすることで、吐き出すことができました。

とりあえず出だしのところで躓くというへっぽこな開発スタートでしたが、まずはどうすればいいかを早いところ洗い出しておきたいです。

WindowsPhone8/8.1 Game Pad/Controller

WindowsPhone8/8.1(以降WP8/8.1)にはGame Pad/Controllerが有りませんでした。
これはモバイル向けGame Pad/Controllerとの接続で良く使用されるBluetoothですが、WP8/8.1にはBluetoothは搭載されているものの、対応profileとして「HID」が無いため外部入力機器が使用できませんでした。

ところが、最近検索していて見つけたのですが、Bensussen Deutsch & Associates, Inc(以下 BDA)社の「MOGA Game On Anywhere(以下 MOGA)」シリーズの一部が対応しているとの記事を見つけました。

MOGAにはiPhone用とAndroid用のゲームコントローラーがあるのですが、Android用でWP8/8.1に使用できる機能が付き、WP8用SDK(WinPRT)が公開されています。

MOGA Pro SDK – WindowsPhone8

自分は下記のコントローラーを購入して、SDKにあったサンプルでコントローラーが動作することを確認しました。


此方はUSB充電伝可能なリチウム電池内蔵型です。


価格は安いものの、単三電池二本が必要になる、リチウム電池やUSBコネクタはありません。

というわけで、WP8(WinPRT)用とはなっているものの、WP8.1WinRTベースで使用できるようにできないかと、色々試してみました。

“WindowsPhone8/8.1 Game Pad/Controller” の続きを読む

WinRTで画面遷移の履歴スタックを削除する

WindowsRuntime(WinRT)アプリで画面遷移を行っている際に、一気にTOPページに戻したいけど、戻した後に戻ってこられては困るという時があります。

そこで下記のコードを「OnNavigatedTo/NavigationHelper_LoadState」に書いておきます。

Frame.BackStack.Clear();

このAPIで履歴スタックを一括で消せます。

また、あるページに到達した時点で、直前のページには戻したくなく、入力などを行ってるページまで戻したい場合などに、戻す件数を把握してBackKeyが押された際の制御を行うのもアプリの構成としてはありだと思います。

下記のように「Frame.BackStack.RemoveAt」を利用して指定したスタックを削除することもできるので、使い分けるといいでしょう。

            // 画面遷移の履歴スタック数を取得する
            int stackCount = Frame.BackStackDepth;
            for (int i = 0; i < stackCount; i++)
            {
                // 指定した位置のBackコレクションを削除
                Frame.BackStack.RemoveAt(0);
            }

WindowsRuntime8.1/WindowsPhoneSilverLight8.1での日本語フォントが中華フォントになることの回避方法

さて、以前からWindowsPhoneアプリの開発で日本語フォントが中華フォントに置き換えられることがあり、これを回避する方法のコードがテンプレートにも取り込まれていたのですが、WindowsPhone8.1から消えていました。

現在私は「universal Apps」を優先的に行っているので、環境としては「WindowsRuntime 8.1」での開発となっています。

そこで、これまで通り下記コードを書いていたのですが、これが返す値がアプリに設定された言語を返すようになっています。
「en」のみで作成している場合、以前は実行環境の「ja」が返ってきたのですが、「en」が返ってくるようになっています。

                rootFrame = new Frame();

                rootFrame.Language = System.Globalization.CultureInfo.CurrentUICulture.Name;

Twitter上で話題が出た際にBluewaterSoftの山本氏が、その原因となった変更と新しく使用するとよいAPI「GlobalizationPreferences」を見つけていただけました。
そのAPIを利用するのが下記のコードです。
“WindowsRuntime8.1/WindowsPhoneSilverLight8.1での日本語フォントが中華フォントになることの回避方法” の続きを読む

dynabook TabをWindowsストアアプリのリモートデバッガで使用する

2014/05/29-30に行われた日本マイクロソフト社主催のイベント「de:code」で学習用機材として配布された「TOSHIBA dinabook Tab VT484/22K」を活用する一歩として、Windowsストアアプリのリモートデバッグを出来るようにしてみました。

使用した機材
・母艦PC:デスクトップPC
・タブレット:TOSHIBA dinabook Tab VT484/22K
・LAN:BUFFALO 10/100M USB2.0用 LANアダプタ LUA3-U2-ATX
・USB変換:ELECOM タブレットPC用USB変換アダプタ A(メス)-microB(オス) TB-MAEMCB010BK

リモートデバッグを行う場合は同一ネットワーク内にある必要があります。
その為デスクトップPCと接続するため、有線LANにするためUSB-LANアダプタを使用しました。

設定
・ルーターのDHCPでMACアドレスを利用してIPを固定しています。
固定していなくても実行可能とは思いますが、IPがコロコロ変わるのは面倒なので、固定しました。

必要なソフト
・母艦PC側はVisualStudio2013(Update3適応済み)を使用しています。
・dynabook Tabには「Remote Tools for Visual Studio 2013 Update1 x86」をインストールします

「Remote Tools for Visual Studio 2013」は「x86」「x64」「ARM」があります。
dynabook Tabでは「x86」版を使用しています。
dynabook Tab以外で行う場合は其々環境にあったバージョンをご使用ください。

インストール後、「Remote Debugger」を起動します。
起動すると各種設定に関する承諾が出ますがOKを押してください。
「Visual Studio リモート デバッグ モニター」が表示され、「サーバが開始され、接続を待っています」と表示されれば、「dynabook Tab」側は準備完了です。

Remote
母艦PC側のアプリソリューションを開き、アプリ動作先を「リモートコンピュータ」に変更して実行します。
実行の際、dynabook Tabがロックされていないように注意してください。
ロックされていると転送エラーになり、作業できません。

実行すると「接続先の選択」が表示されますので、きちんと接続準備ができていれば、リモートの「dynabook Tab」が選択可能です。(使用している開発言語で違いがあります)

接続が完了すると「開発者ライセンス認証」が促されます。
認証を行うとアプリが転送され、リモートデバッグが可能になります。

マルチタッチやカメラ、比較的非力なタブレット型でのデバッグが可能になり、開発のアイデアも浮かびやすいのではないかと思います。

Windowsデベロッパーセンターに「リモート マシンでの Visual Studio からの Windows ストア アプリの実行」という項目があり、ここに詳細がかかれています。