Unityでuniversal Appのメモ

Unityスクリプト上でBackKeyは「KeyCode.Escape」になる。
でもあんまり行儀のいいコードでは無いような気がする

#if UNITY_WINRT
        if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
#endif

※これは間違い
Main.csにBackキーをとるためのコードをMainPage関数に追加したものの、発生しない模様

		public MainPage(SplashScreen splashScreen)
		{
            …
#if UNITY_WP_8_1

            Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons.BackPressed += (sender, e) =>
		    {
                Frame frame = Window.Current.Content as Frame;
                if (frame == null)
                {
                    return;
                }

                if (frame.CanGoBack)
                {
                    frame.GoBack();
                    e.Handled = true;
                }
		    };

#endif
		}

傾き検出
 全部テスト
 いくつか機能しない、実機では「Input.gyro.enabled」をtrueにしていても「False」と表示される

	void Start () {
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.01F;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
        var gyroText = "enabled : " + Input.gyro.enabled.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "attitude : " + Input.gyro.attitude.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "gravity : " + Input.gyro.gravity.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRate : " + Input.gyro.rotationRate.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRateUnbiased : " + Input.gyro.rotationRateUnbiased.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "updateInterval : " + Input.gyro.updateInterval.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "userAcceleration : " + Input.gyro.userAcceleration.ToString() + Environment.NewLine;

        guiText.text = gyroText;
	}

GyroTest

Unity-chanの表示がおかしいですが、これはWindowsPhone8.1(実機)がカスタムシェーダーに対応していないためです。
マテリアルを改良または取り去れば、きちんと表示されるはずです

Unity3dでuniversal App Projectを吐き出す際のメモ

※再度試したところ、プロジェクトファイルを書き換えなくてもコンパイラが通りました。
 自分の環境のせいで何かしらおかしなことが起こっていたのかもしれないですが、なぜ通らない現象が起きたのか、何が原因なのかよくわかりません。


吐き出して其の儘だとVisualStudio2013Up3でコンパイルが通りません。

参照の中にリンク不明のエラーが二つでます。

Unity3d Ver4.5.4p2
VisualStudio2013 UpDate3
VisualStudio Tools Unity 1.9.1
上記環境で現象が起きています。

・.Windows.csproj
・.WindowsPhone.csproj
上記二つのプロジェクトファイルの一部を書き換えます。
エラーを起こしているファイルは「Assembly-CSharp.dll」「Assembly-CSharp-firstpass.dll」の二つです。

	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
	</Reference>
	<Reference Include="$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll" >
		<HintPath>.\$(UnityProjectDir)\bin\Store 8.1\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
	</Reference>

このように書かれており、一見問題なく通ると思われるのですが、なぜか「$(PlatformName)」がコンパイラで指定している「ARM」「x86」ではなく「AnyCPU」となってしまうために起こるエラーです。
(「Store 8.1」の部分はWP8.1用では「Phone 8.1」となっています)

    <Reference Include="Assembly-CSharp">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
    </Reference>
    <Reference Include="Assembly-CSharp-firstpass">
      <HintPath>bin\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\Assembly-CSharp-firstpass.dll</HintPath>
    </Reference>

そこで上記のように書き換えます。
さらに、VisualStudio2013Up3の「デバッグ」>「オプションと設定」>「全般」の中の「起動時にユーザーコードが見つからない時警告(マネージのみ)」についているチェックを外します。

debugoption
これが自分の環境のせいなのか、VS側の問題なのか、Unityの書き出しの問題なのか不明です。
もう少し調べてみたいところですが、そんなことよりアプリ作るために作業を進めたいと思います。

※追記
Unity-chanというUnity公式キャラクターがあります。
オフィシャルページからUnity用のAssetファイルをダウンロードすることができます。

このキャラクターを使ったアプリを作成しようとテストしていたのですが、ストアアプリ向けに吐き出そうとするとエラーが発生します。

困ったことにエラーのログが文字化けして詳しいエラー内容がわかりませんが、エラーコードから「Script/AutoBlink.cs」に書かれている「using System.Security.Policy;」はassemblyがないというエラー。
これはコメントアウトすれば解決するので、それほど問題はないと思います。
(もしくは#ifで囲ってしまうほうがいいかもしれません)

もう一つは下記画像なのですが

BycphOiIYAEf1nW.jpg large

「Script/SpringManager.cs」にある「UpdateParameter」関数内

			var prop = springBones [0].GetType ().GetField (fieldName, System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public);

GetType しているGetField の内容が不正ということだと思うのですが、取りあえずこれも「#if」で囲って使用されないようにすることで、吐き出すことができました。

とりあえず出だしのところで躓くというへっぽこな開発スタートでしたが、まずはどうすればいいかを早いところ洗い出しておきたいです。

WindowsPhone8/8.1 Game Pad/Controller

WindowsPhone8/8.1(以降WP8/8.1)にはGame Pad/Controllerが有りませんでした。
これはモバイル向けGame Pad/Controllerとの接続で良く使用されるBluetoothですが、WP8/8.1にはBluetoothは搭載されているものの、対応profileとして「HID」が無いため外部入力機器が使用できませんでした。

ところが、最近検索していて見つけたのですが、Bensussen Deutsch & Associates, Inc(以下 BDA)社の「MOGA Game On Anywhere(以下 MOGA)」シリーズの一部が対応しているとの記事を見つけました。

MOGAにはiPhone用とAndroid用のゲームコントローラーがあるのですが、Android用でWP8/8.1に使用できる機能が付き、WP8用SDK(WinPRT)が公開されています。

MOGA Pro SDK – WindowsPhone8

自分は下記のコントローラーを購入して、SDKにあったサンプルでコントローラーが動作することを確認しました。


此方はUSB充電伝可能なリチウム電池内蔵型です。


価格は安いものの、単三電池二本が必要になる、リチウム電池やUSBコネクタはありません。

というわけで、WP8(WinPRT)用とはなっているものの、WP8.1WinRTベースで使用できるようにできないかと、色々試してみました。

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