カテゴリー別アーカイブ: C#

Syncfusion Essential Studio に COMMUNITY LICENSE が!

Syncfusion 社の「ESSENTIAL STUDIO」に≪COMMUNITY LICENSE≫が追加されました!

ESSENTIAL STUDIOって?

ESSENTIAL STUDIOはアプリを開発する際に使用可能なコンポーネントライブラリです。
android、iOS、Xamarin(Android,iOS,Forms)、JavaScript、ASP.NET、ASP.NET MVC、Windows Forms、WPF、WinRT、UWP、Windows Phoneの各種プラットフォームに対応しています。

何ができるの?

自作しようとすると面倒になりがちな「チャート」や「カレンダー」、「ダイアグラム」、「PDF」などをコンポーネント提供してくれています。

COMMUNITY LICENSEって結局なに?

・個人開発者
・年間売り上げ100万$(約1億円)以下の企業
・使用可能な開発ユーザー5人まで
上記の条件を満たしていれば「無償」で使用可能なライセンスになっています!
しかも、「商用アプリも可」というすごいライセンスです。

なんでそんなすごいライセンスが提供されたの?

マイクロソフト社が「Visual Studio Community」という開発ソフトの無償ライセンスの拡充を行ったことに触発されて、Syncfusion 社が提供に踏み切ったそうです。

使うにはどうするの?

COMMUNITY LICENSEのページ≫からユーザー登録をしてダウンロード後、インストールしてください。
専用のアンロックキーが提供されますので、キーの入力で使用可能になります。

さて、さらにありがたいことにSyncfusion 社は≪METRO STUDIO≫というフリーのアイコンツールも提供していただけています。
アプリの作成時に必要な各種アイコンはこれでほぼ事足りますので、ぜひ一緒に使用しましょう。

そして最後にVisual StudioXamarinを利用して、ぜひアプリを作りませんか?

Windows Phone/Windows 10 Mobile に関するゲームパッド考察

ゲームパッドを使用することができるのか?

さて、「Windows Phone/Windows 10 MobileでGamePadは使用できるのか?」ですが、結論から先に言っておきます、条件付きで可能、ふつうは無理です。

WindowsPhone8/8.1用として実は「MOGA Game On Anywhere(以下 MOGA)」が出したコントローラーがBTを利用した(おそらく)シリアル通信的な方法で、使用できるようにしていました。
ただこれは専用SDKが提供されない限り使用できないという形で、更新をしていない状況から今後使用できることはないだろうと思います。

次に目を付けたのは「Windows8.1 UpDate2(以下 WP8.1UP2)」から解禁された「Bluetooth HID Profile」の存在です。
HID(Human Interface Device)、USBにもありますが所謂入力機器の受け取りができる機能です。

さてこれを実験だと思ったのですが、残念ながら手持ちの端末には「WP8.1UP2」が降りてこないという状況でしたが、この機能は「Windows 10 Mobile(以下W10M)」でも使用可能になりました。

これはやるしかないということで、いろいろ仕込んでいたのですが、まずは先だって開催された「Microsoft MVP Asia Meet Up」イベントに参加した際にMADOSMAをW10Mにアップされた方が持ってきているよなと思い、接続を試させていただくことにしました。

結果

BT機器があるということは認識するもののペアリングは却下されるという状況でした。
もちろんイベントの隙間を利用した短時間での確認のため、これだけで出来ないということは確定できないですが、正直どうしようと思いました(汗

次の一手

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あきらめるわけにもいかないので、1320にInsider Programでアップデートをかけて実験という形にしました。

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こちらでも認識(SS取れなかったですがキーボードHID認識のようです)はしました。

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そして、ペアリングも完了!

なら使うぞ!

UWP向けにAPIが追加されているのですが、その中に「Windows.Gaming.Input」というそのものずばりなAPIがあります。
で、APIを確認している限りではMobileに対する縛りはないようなので、「これは使える!」と実験開始

いきなりモバイルというわけにもいかないのでまずはDesktopUWPで実験、、、困ったことにWindows上では認識しているもののUWPのAPI上では存在しないというのが返ってきました。
とりあえずAPIの確認のためDevice転送でチェックしたところAPIはそのまま通りました。
機能宣言は「AllJoin」「Bluetooth」にはチェックを入れたものの、HIDに関する項目ないなこれ(汗
API条件に宣言しなければいけないようなことは記載されていないので、API自体はチェックなしでもエラーなく動きます。

さて、「Windows.Gaming.Input」ですが、内部的には「XInput」ではなかろうかと思います。
となるとMoga2では認識しないですよねこれ、、、
手持ちにXInput対応機器がないので、自分には検証しきれませんでした。

というわけで最初に書いた通りなのですが、「条件付きで可能 / ふつうは無理」が今のところの結論です。
もちろんもっと深く探っていけば可能になるんではと思ってはいます。
もう少しさっくり対応できるようになっていると「A端末とかi端末で出来るのに、WP出来ないから~」とは言われなくて済むかなーと

まあ、解放できない理由は、セキュリティーとか考えるとわからないでもないので………

というわけで、「ゲームコントローラー周りの対応状況をぼそっと公開してくれないかなー>MS様」等と書くためだけのネタ記事でした。

「Windows 10 Mobile」は良い端末ですし、まだまだこれからさらに良くなっていくことでしょう。

おまけ

さて、これだけで何なのでちょっとおまけを

WP_20151212_10_16_39_Pro
こんなのを入手したわけですよ。
ええ、ご想像の通りです…………「1320はUSB OTG非対応
何をつなごうが全く認識しません(;´Д`)

Windows Phone / Windows 10 Mobile Advent Calendar 2015」に参加しています。

裏ではいろいろ仕込んでるんですが、公開レベルに持っていけなくてこんな記事になりましたが、ほかの方の記事には良いものがあるので、是非一読を!

※追記(2015/12/12/21:30)

DirectInputじゃダメなの?

もちろんこうなれば「DirectInput」をラップ実装してというのは頭の片隅にあったのですが、XInputをストアアプリ荷を調べていた際に「XInput and DirectInput」というMicrosoftの公式ページを見つけましてそこに

Note Use of legacy DirectInput is not recommended, and DirectInput is not available for Windows Store apps.

レガシーでストアアプリには対応していないと書かれていました。

WindowsPhone8.1アプリをリリースしました

Ama買取サービス非公式バーコード検索アプリ

Amazon買取サービス非公式バーコード検索アプリ

バーコードデータを手入力では面倒なので、バーコード読み取りを利用して検索できるようにしたアプリ
検索を実行するとWebブラウザが起動して買い取りURLを開きますが、ブラウザの設定を「モバイル用サイト」ではなく「デスクトップ用サイト」に変更する必要があります。

このアプリはAmazon社とは一切関係がない検索お助けツールアプリです。
Amazon Japanの検索にのみ対応しています。

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MADOSMAもリリースされたことだし、何かアプリをと思い構想2日、WindowsPhone 8.1 SilverLight & C#で制作実質2日でした。

※追記 2015/07/16
 MADOSMAとLumia930で正常に動作しない可能性があるようです。
 カメラがデバッグに使用したLumia1320とは違いがあるようで、フォーカスと配置に対する処理に差があるようでMADOSMAを手に入れないと何が違うのかが判別できない状態です。
 使用できるように変更を考えてみます。

UnrealEngine4がついに(売上金額しだいでは)無償化!

UnrealEngine4が月額サブスクリプションから基本無料に

四半期ごとの売上金額3000$を超えた際に5%のロイヤリティーが発生する形になりました。
また、教育、建築、ビジュアライゼーションやVR、映像制作やアニメ等、ゲームやアプリに使用していなければ無償で使用可能とのこと。

If You Love Something, Set It Free 〜UE4無料化

UE4はどなたにでも無料でダウンロードしていただくことが可能になりました。将来のアップデートもすべて無料です!

ダウンロードしたUE4は、ゲーム開発や教育、建築、ビジュアライゼーションやVR、映像制作やアニメ等、様々な用途にご利用いただけます。ゲームやアプリケーションを制作・販売された場合には、四半期ごとの総売上のうち3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティが発生します。UE4ユーザーの皆様が成功を収めて初めて、我々Epicもそのお裾分けをいただくというビジネスモデルです。

UnrealEngine4の開発はC++による制御となっていますが、「Mono for Unreal Engine」というプラグインがあり、C#での開発が可能になるようです。

Unreal Engine 4のWindowsPhone/WindowsRuntime対応は?

残念ながら現在のところ対応作業中ということしかわかりませんでした。
もちろんWindowsApplicationとしては作成可能ですので、まずはPC向けに作成しつつ、対応を待つというのもアリではないでしょうか?

MWCでWindowsPhone日本発売の光明が増えました

Mobile World Congress(MWC) 2015でfreetelと京セラの端末が公開

マウスコンピュータに続いて国内メーカーから発表がありました。

freetelブランドの端末はMWC前にプレスリリースが行われました。
最新 Windows Phone OS 搭載スマートフォン、 2015 年夏までに国内発売予定のお知らせ
なんと夏までに出すという表明です。
freetelは日本向けのSIMフリー端末販売会社なので、日本向け端末が確定したことになります。

京セラはプロトタイプとして高耐久端末にWindowsPhone8.1を搭載したようです。
engadgetさんのレポート記事がありました。
京セラがWindows Phone 8.1スマホをMWC出展。『Windows Phoneは高耐久と親和性が高い』
元々のAndroid端末にWP8.1を搭載しましたという段階のようで、端末のボタンがAndroidのままですね

AcerからWindows10 for Phones対応確約端末が発表(日本発売未定)

PC watchさんにAcer社がWP8.1端末が出すとの記事が出ました。
Acer、79ユーロでWindows 10へのアップグレードを保証したスマホ
端末としては欧州向けローエンドですが、Acer社は日本向けにAndroid端末をブックオフ経由で発売していることを考えると、もしかして選択肢が増えるということかなと思いたいところです。

Microsoftからは新端末(日本発売未定)

MWCではMicrosoftからLumia640/640XLが発表されました。
端末としてはミドルレンジの端末になるようです。
追加の特徴としては「Office 365サブスクリプション1年分」と「OneDrive 1GB 1年分」が標準でサポートされ散ることでしょうか。

開発者に向けて

それぞれの端末はWindowsPhone8.1ではありますが、Windows 10 for Phonesが視野に入っているようで、時期が来ればOS更新が降ってくることになると思います。
Windows 10 からはさらにデスク/ノートOSとモバイルOSの融合が進みます。
A社やG社のOSに比べても使用率の大きなWindowsというデスク/ノート向けOSと連携するには非常に心強い環境が整ってきます。

もちろんデスク/ノート向けがそのまま動くということはないですが、いわゆるWindowsストアアプリであれば、ユニバーサルアプリとして、モバイルにもゲームコンソールにも展開可能になり強い連携を生み出すことができる基盤が、クラウド(Azure)も含んでOneSolution/OneStoaが実現してきます。

VisualStudioによるストアアプリ、マルチデバイス開発はC/C++/C#/HTML5(JavaScript)/F#等で可能になってきていますし、UnityやUnreal Engineなどによるマルチデバイス開発もできます。

開発の親和性も非常に高い環境ですので、ぜひ開発者の皆さんには飛び込んできてほしいと思います。

マルチデバイス開発選択肢としてのMicrosoft Visual Studio

マルチデバイス開発環境の選択肢

自身の開発環境上、Windowsベースとなりますが、現在いくつかの、マルチデバイス開発環境があります。

ゲームに向いているもの

細かいのを入れるともう少しありますが、Windowsで有名どころとなるとこんなところでしょうか?

開発環境としてVisualStudioを選択すべきか?

私はアプリの開発環境ということでVisualStudioを選択してるわけですが、Windows環境がメインであるというのが大きな理由ではあります。
では、ほかの方に開発環境としてVisualStudioを薦めるのか?ということになります。

標準で対応している使用可能な言語も多くあります。

  • C/C++
  • C#
  • Visual Basic
  • Visual F#
  • JScript
  • Python
  • HTML5
  • JavaScript
  • TypeScript

基本的には非常に強力なVisualStudioという開発環境もあり、Windowsという世界で広く流通、使用されているOSであるということを考えれば、薦めることに何の問題もないと思います。

なぜ基本的なのかですが、iOS/OSX専用アプリのみ開発するというのであれば、Mac環境を選択するしかないわけですので、VisualStudioを薦めるというのは難しく、Linuxなどの環境についても同じく、専用アプリだけということであれば、VisualStudioを勧めることはできないです。

ですが、Windows/WindowsPhone/iOS/Android/Web/クラウド/IoTと多岐の環境へのアプリリリースが求められる状況が増えています。

MacやLinuxでもかなりのマルチデバイス対応開発は行えますが、現在どれかしらへの開発が行えないという状況が多くあります。

もちろんVisualStudioでも単独では開発できないiOSアプリ、Macアプリ等があります。
現在VisualStudioでiOSを開発するにはどうしてもMacが別途必要で、XCodeコンパイラを経由する必要があります。
単独で開発できないだけでVisualStudioを使用した開発が可能な物は多いです。

MacにはBoot CampというWindowsをインストール可能にする公式ツールがあります。
ネイティブなWindowsをMacにインストールし、VisualStudioを使用するというのが可能です。

Boot Camp

Visual Studioに関して

さて、VisualStudioですが、MicrosoftイベントConnect();において VisualStudio Community Edition(以下 VSCE)が発表され、今までのExpress Edition(VSEE)は今後廃止されることになりました。(VSEE2015は出ないそうです)

VisualStudio Community Edition 日本語ページ

VSCEはVSEEと同じく無償で使用可能なVisualStudioですが、大きな違いがあります。
VSEEは非常に制限が大きく、各種拡張機能が使用できない、使用用途ごとにエディション(desktop、Web等)が存在するというものでしたが、VSCEはProfessional Editionに準拠した1エディションになり、今まで使用できなかったVS tools for Unity等の拡張機能が使用できるようになります。

使用条件は、個人開発者が無償または有償のアプリの開発に使用可能、オープンソースコミュニティへの貢献開発もOK、企業の場合でも条件によっては使用可能、ただし受託開発に使用するのには制限有となっているようです。
詳しくはMicrosoftのライセンス ホワイトペーパーを確認の上でお願いします。

Microsoft Visual Studioによるマルチデバイス開発ですが、標準ではWindowsデスクトップアプリ(ネイティブ、WPF、DirectX)、ASP.NET(WEB)、Azure(クラウド)、Windowsストアアプリ、WindowsPhoneアプリ、Kinect等、各種Windowsプラットフォームアプリの開発が可能です。

これ以外の場合、Xamarin(BusinessLicense以上)、Cordova(Visual Studio Tools for Apache Cordova)、Unity(Visual Studio 2013 Tools for Unity)をインストールすることで、Android、iOS向けの開発がVisual Studio上でも可能になります。

さらに.NET MicroFramework(以下 NETMF)をインストールすることで.NET Gadgeteerの開発(.NET Gadgeteer SDKと実機が必要)が可能になり、組み込み開発が比較的手軽に行えます。

.NET MicroFramework
.NET Gadgeteer 日本代理店

Windows Embedded環境向けの開発もSDKを導入することで可能ですが、EmbeddedはOSの入手がMSDNユーザー以外では開発会社くらいでしょうから、少々厳しいかもしれません。
もっともWindows Embedded 8.1 HandheldはWindowsPhone8.1用アプリが使用可能になっていますので、WindowsPhone8.1アプリ開発が、Embedded向けアプリの開発ともいえるかもしれません。

XamarinはC#.NET、CordovaはHTML5+JavaScript(TypeScript)ですので、慣れた開発言語を選択するというのも手です。

また、これらを使わなくても実は可能な方法が存在はしています。

最近Microsoft Officeがマルチデバイス対応しています。(Office 365の契約が必要な機能もあります)
AndroidでもiPadでも限定的ではあるものの編集可能なOfficeが提供されています。

さて、MS OfficeはどうやっているのかというのがMSの講演などで判明しており、内部的にはコアをC++で再利用な形で作り、OSごとに薄いレイヤを作って、UI/UXを載せるという形になっているそうです。

マイクロソフトは、C++でいかにしてMicrosoft Officeのクラスプラットフォームを実現したのか 

銀の弾丸はない。唯一のアプローチは、コストとリスクとベネフィットのトレードオフを考えることだ。

・ 良く定義された組み立て可能なコンポーネント
・ 可能なかぎりメカニカルなリファクタリングを行う
・ つねにすべてのプラットフォームで(開発中のコードが)動くようにした
・ 毎日全てのプラットフォームで大規模なドッグフーディング

XamarinはAndroid、iOS、Formsという形式がVS上で開発可能です。
Android、iOSは名前の通りそれぞれ単独用です。(MVVM Crossを使うなどで共通化は可能)
FormsはXAMLベースのコントロールが使用可能でAndroid、iOS、WinodwsPhone8.0の開発が共通化されています。

CordovaはAdobe社が構築したもので元の名前が「PhoneGap」という名称です。
そのためCrdovaで情報を探すよりはPhoneGapで探したほうが情報が見つかりやすいと思います。

連載:初めての PhoneGap 第1回 - ハイブリッドアプリのメリット・デメリット

Unityはゲームアプリまたはリッチな表現を多くしたいアプリに向いています。
Visual Studio Tools for Unityを導入することで、Visual Studio上でコード記述、デバッグ作業が行えます。

Visual Studioを、できればMSDNライセンス付きで使用してぜひ快適な開発環境の構築を行いましょう。

VisualStudio2015PreviewでXamarin.Androidを作業するために

VisualStudio 2015 のインストールは少々変更が図られています。
本体のインストールの後に、SecondaryInstallerが立ち上がり、追加機能のインストールを行う形になっています。
セカンダリインストーラー

セカンダリインストーラー2

セカンダリインストーラー3

この中で注目したいのは「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」です。
このEmulatorはHyper-Vへx86ベースのAndroid4.4が搭載されたもので、WindowsPhone8.1Emulatorと同じように加速度のテストなどもEmulator上で可能になりますし、Hyper-Vベースなので、今までのVirtualBoxベースのエミュでは毎回Hyper-VのON/OFF切り替えをしなければならかったことから解放されます。

VisualStudio 2015 Preview をインストールしたあとAndroidアプリの作成を行うと、Xamarinのダウンロードを促す画面が表示されます。

Xamarin01

さて、すでにXamarinをインストール済みの方も多いと思うのですが、この画面のリンクから表示されるホームページに掲載されているXamarinは「XamarinInstaller-VS2015」という専用のXamarinが用意されています。
すでにインストールして最新のXamarinにしている場合は、一度アンインストールしてから「XamarinInstaller-VS2015」をインストールする必要があります。
また、インストール後にXamarinのアップデートを行えますが、アップデートしてしまうとVS2015対応が削除されてしまうそうなので、アップデートは避けましょう。

さて、早速テストしようと思いブランクを作成してコンパイルを行うと「”MergeApkRecipelists” task was not given a value for the required parameter “RecipeFiles”」が発生してコンパイルが行えません。

エクセルソフトの田淵さんもBlogで同じ現象が起きていることを書かれていたのですが、田淵さんからツイッターでコメント欄に回避方法が乗っていますと教えていただき、試したところ無事ビルドしてNexus7に転送して起動することまでは確認できました。

手順としては、ソリューションへプロジェクトの追加で「Visual C++>Cross Platform」で「Dynamic Shared Library (Android)」を追加します。
追加したプロジェクトを、メインのAndoroidプロジェクトから参照します。

Xamarin02

次に「C:\Program Files (x86)\MSBuild\Xamarin\Android」にある「Xamarin.Android.Common.After.targets」を書き換えて、「Import Project」をコメントアウトしておきます。

<Project DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<!--
    <Import Project="$(MSBuildThisFileDirectory)\Xamarin.Android.Common\ImportAfter\*"
            Condition="Exists('$(MSBuildThisFileDirectory)\Xamarin.Android.Common\ImportAfter')"/>
-->
</Project>

AndroidのBuild設定ですが「Dynamic Shared Library (Android)」が「API Lebel 19」を指定されているので、メインプロジェクトの設定も「API Lebel 19」に設定する必要があります。

これでとりあえずビルドが通り、実行可能にはなります。

さて、自分の一番の目的は「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」だったのですが、「Emulator start error: VS Emulator Android Phone」とだけ表示され、起動させることができていません。

まずは入口に立ったというだけですが、もう少し探ろうと思います。

※追記

 増田さんのBlogに書かれていたのですが、Xamarin.Formsを使用する場合は上記の設定をわざわざしなくてもBuild可能とのことです。
 「Microsoft Visual Studio Emulator for Android」を起動可能な方法を記載されていますが、やはり茨の道で、まだまだこれからのようです。
 自分がいろいろ試していたところ、やりすぎて開発環境のVS2013が不調になったため、VS2015Preをアンインストールして、VS2013Up4を修復インストールすることで、無事元の状態に戻せました。

Microsoft開発者向けイベントConnect();を視聴して

日本時間で11/13の0時からMicrosoftの開発者向けイベントConnect();が行われています。
Channel9でイベントの動画が公開中。

にこ生での解説付き中継を視聴しました。
※タイムシフトの視聴が可能です。

下記のようなことが発表されました。

・.Net Core 5 がオープンソース化されすでに GitHub で公開済み
・.Net server framework を Linux / OSX のオフィシャルディストリビューションとして発表

.Net のオープンソースというと Mono が思い出されますが、イベントの中でマルチデバイス開発として Xamarin が VisualStudio と連携可能な開発拡張としてプッシュされています。
Xamarin は Mono ベースで Win/Android/iOS を C# 開発が可能で、CEOとCTOが登壇し、Monoに今回の公開分がフォークされました。

Xamarin は Business レベルのライセンスでなければ VisualStudio の拡張が使用できなかったのですが、今回さらに提携が進み Starter ライセンスでも VisualStudio 拡張が有効になるとのことです。
※詳細はまだ出ていないようですので、確認が必要です。

Xamarin以外にもCordova(PhoneGap)によるHTML5+JS(TypeScript)でのマルチデバイス開発も押していました。

VisualStudio もいろいろな発表が行われました。
VisualStudio 2013 Community Edition
 現在無償版として Express Edition が公開されていますが、Community Edition は VisualStudio Professional Edition 相当で、 Express Edition ではほぼ使用できなかった拡張機能が使用できます。
 この変更で、Xamarin の拡張や VisualStudio tool for Unity が無償環境で使用可能になります。
 また、今後 Express Edition は公開されず VisualStudio 更新時に Community Edition が提供されていくとのことです。
 無制限に利用可能というわけではなく、無償/有償問わず開発は許可されますが、個人、教育、NPO、OSSコミュニティ向けですが、企業でも条件付きで使用可能となっていますが、詳しくはライセンスをご確認ください。

 VisualStudio tool for Unity は Unity3D というGameEngine のコードを VisualStudio 上で行うことができるようになる拡張機能です。
Express Edition では使用できなかったのですが Community Edition では使用可能になりました。
 無償環境だけで Unity を効率的に開発可能になりました。

・VisualStudio 2015 Preview
 次期VisualStudioとして VisualStudio 2015 が発表され、すでに Preview 版がダウンロード可能になっています。
「Visual C++ for Cross-Platform Mobile Development」というのがリリースノートにあるので、C#だけではなくC++でもAndroidなども行けるようになるということかもしれません。
 地味に便利になったなーと思う部分としては、NuGetパッケージのインストールが作業をいちいち止めなくてもできるようになっていることですかね。

・Visual Studio’s Emulator for Android
 VisualStudio 2015 PreviewにHyper-VベースのAndroid Emulatorが搭載されました。
 ・Introducing Visual Studio’s Emulator for Android
 これでWindowsPhoneEmulatorとの共存が可能になり、VirtualBoxベースのEmulatorで切り替えていたのが必要なくなります。

・VisualStudio 2013 Update4
 VisualStudio 2013 にも最新版が出ました。
 Community Edition もこの Update4 が定期用済みのようです。
 こまごまとアップデートが施されています。

・Microsoft Azure
 モバイルファースト、クラウドファーストを実践するために Microsoft Azure を使用しましょうという感じ。
 データ分析としてMachineLearning機能などを紹介していたものの、VSと.Netに裂いている時間が長かったので、少なめでしたね。

Demoも見ごたえがありました。
そこまで作りこむのかというくらい作りこまれたマルチデバイス向けアプリを用いたDemoセッションでした。
Azureと連携した Windowsストアアプリ / WindowsPhone(日本はいつだろうね) の universal Apps Android、iOSもPCLを利用したコードの統合などでした。
Android、iOSの部分はXamarinを利用してMVVMCrossを利用しているように見えました。
CordovaもDemoで使用され、マルチデバイスに向けた開発が可能になったとアピールしていました。

また、Microsoft が GitHub で公開しているオープンソースプロジェクトの一覧下記ページに記載されています。
Microsoft on GitHub

今夜からConnect();はDay2が開始され、深い内容がセッションで語られるようです。
Day1/Day2共にChannel9でオンデマンド公開されるので、ゆっくり見ましょう。

Xamarin.Android開発をVisualStudio2013で行う際のメモ

MS MVP向けにXamarin.AndroidとXamarin.iOSのライセンスがあるということで、申し込みをしたところ、無事ライセンスが発行されました。

このライセンスはBusinessレベルのライセンスになっているので、自身が使い慣れた「VisualStudio2013」と連携させて使用できるようになりました。

無償のライセンスもあるのですが、「VisualStudio」との連携がなく「XamarinStudio」での開発になり、アプリケーションの容量に制限があります。
まずC#で開発を試したいという場合には無償版でも問題ないと思いますが、「VisualStudio」を利用できるメリットは非常に大きいので、ライセンスの購入を検討されてはいかがでしょうか?

Xamarinのインストールに関しては、Xamarin の代理店であるエクセルソフトの田淵さんがBlogに詳しく書かれています。
これから Xamarin を始めたい方向けの凄く丁寧なインストールガイド (Windows/Android 編)

・個人的な追記
・環境変数は「コントロールパネル」>「システム」>「システムの詳細設定」>「環境変数」
・システム環境変数に新規追加で変数に書く際は「%」は記述不要(のはず、「値」には必要)
・「%JAVA_HOME%」はJAVA SDKインストールフォルダ
・SDK Manager で「Google USB driver」は実機デバッグに必須

さて、実機シミュレーターですが、「VirtualBox」ベースのため「Hyper-V」が有効の環境では使用できません。
自分はWindowsPhone8.1開発も行っているため、これが地味に困る状況だったりします。
今後「Hyper-V」に展開される実機シミュレーターが出るともっと便利かなとは思います。

なので、「Nexus 7(2013)」を購入して、実機デバッグを行うことにしました。

Nexus 7は(2012)と(2013)がありますが、知人から(2013)でないとBLE(Bluetooth Low Energy)が使用できないという情報がもたらされたので、今後も考えて(2013)にしました。((2012)でも向け道はあるようですが、面倒なので)
また、Nexusじゃなくてもいいんじゃないかというのもあったのですが、キャリア端末の場合デバッグが動かない可能性をやはり知人からもたらされたので、Googleの公式端末であるNexusを手に入れました。

さすがにXamarin初心者ですので、参考にするために「C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門」を丁度参加していたMicrosoft Conference 2014会場で先行販売していたので、購入してきました。

Kindle版も出ています。

現在XamarinはXamarin.FormsというView部分の共通作業を行えるように発展しています。
上記の本ではこれが出る前の方法となっているので、少々古い部分はありますが、手探りでやるという状態よりは良いでしょう。

実機デバッグの準備
インストールは上記の方法でしているものとして、まずNexus7の「開発者向けオプション」を有効にします。

・「設定」>「タブレット情報」>「ビルド番号」を7回タップ
タップしていると「デベロッパーになるまであと~ステップです」と表示されてステップが減ります。
・成功すると「設定」に「開発者向けオプション」が表示されます。
・「開発者向けオプション」>「USBデバッグ」をタップして有効にします。
・PCにデータ通信可能なケーブルでUSB接続します。
・「コントロールパネル」>「システム」>「デバイスマネージャー」>「Nexus7」に「?」がついています。
・「Nexus7」を右「クリック」>「プロパティ」>「ドライバー」>「ドライバーの更新」>「コンピュータを参照してドライバーソフトウェアを検索します」>「参照」>「C:\dev\Android-Studio\sdk\extras\google\usb_driver」
・インストールを行うと「Android ADB Interface」がインストールされます
Android ADB Interface

android01

・インストール後、実機側で「USBデバッグを有効にします」と出るのでタップすれば、VisualStudio2013上で認識されます。
android02

android03

これで取りあえず、VisualStudio2013上での開発と実機デバッグが行えるはずです。

AndroidはバージョンごとにAPIレベルが設定されているので、使用するコンパイラレベルと最少バージョンを指定しなければいけません。
プロジェクトのプロパティで「Compile using Android version」と「Minimum Android to target」を変更します。

ProjectProperty

既存のVisualStudio2013ソリューションにXamarinプロジェクトを追加する場合、追加が終わらず応答なしになる時があります。
この場合、VisualStudio2013を強制終了して、ソリューションを起動、既存プロジェクトの追加で、追加はされていないもののプロジェクトファイルは作成されているので、それを参照して追加することで、作業を開始できます。

さて、なんでVisualStudio2013ベースをお勧めしているかといえば、楽だからです。
もちろんXamarinStudioも性能が上がってきていますが、VisualStudioはそれ以上に便利でパワフルです。
また、Windows/WindowsPhone8.1の開発を先に開始していることもあり、既存ソリューションの移植、TFSとの連携からVisualStudio上での開発を行っています。

まずはこんなところから開発事始め的なメモ記事を書いてみました。

Unityでuniversal Appのメモ

Unityスクリプト上でBackKeyは「KeyCode.Escape」になる。
でもあんまり行儀のいいコードでは無いような気がする

#if UNITY_WINRT
        if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
#endif

※これは間違い
Main.csにBackキーをとるためのコードをMainPage関数に追加したものの、発生しない模様

		public MainPage(SplashScreen splashScreen)
		{
            …
#if UNITY_WP_8_1

            Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons.BackPressed += (sender, e) =>
		    {
                Frame frame = Window.Current.Content as Frame;
                if (frame == null)
                {
                    return;
                }

                if (frame.CanGoBack)
                {
                    frame.GoBack();
                    e.Handled = true;
                }
		    };

#endif
		}

傾き検出
 全部テスト
 いくつか機能しない、実機では「Input.gyro.enabled」をtrueにしていても「False」と表示される

	void Start () {
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.01F;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
        var gyroText = "enabled : " + Input.gyro.enabled.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "attitude : " + Input.gyro.attitude.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "gravity : " + Input.gyro.gravity.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRate : " + Input.gyro.rotationRate.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "rotationRateUnbiased : " + Input.gyro.rotationRateUnbiased.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "updateInterval : " + Input.gyro.updateInterval.ToString() + Environment.NewLine;
        gyroText += "userAcceleration : " + Input.gyro.userAcceleration.ToString() + Environment.NewLine;

        guiText.text = gyroText;
	}

GyroTest

Unity-chanの表示がおかしいですが、これはWindowsPhone8.1(実機)がカスタムシェーダーに対応していないためです。
マテリアルを改良または取り去れば、きちんと表示されるはずです